DeletedUser13230
Guest
Gdy zaczynałem grać w Grepolis Era Cudów dopiero była wprowadzana. Gdy kończyłem swój pierwszy świat nieliczne osoby miały jakieś doświadczenie w budowach i potrafiły zweryfikować teorię swoimi doświadczeniami. Po pierwszym moim serwerze zrobiłem sobie dłuższą przerwę i gdy wróciłem po około roku Inno już zapowiadało nowy tryb zakończenia gry. Od tego czasu rozegrałem już dwa serwery po roku czasu każdy, miałem kolejne kilka miesięcy przerwy a nowej formuły finału rozgrywki wciąż nie ma. Zaryzykuje więc twierdzenie, że autorzy gry albo nie wiedzą co mogą zrobić w tej kwestii albo nie potrafią jej wykonać pod względem technicznym. W tym czasie nastąpił zauważalny odpływ graczy. Gdyby brać pod uwagę deklaracje i narzekania graczy, spory udział w zmniejszeniu się zainteresowania Grepolis miał mało ciekawy finisz. Ponieważ tak długo nic się w tej kwestii nie dzieje postanowiłem przedstawić moją propozycję zakończenia serwera. Zdecydowałem się umieścić to na polskim forum bo właśnie na tych serwerach grałem. W związku z tym kilka osób może kojarzyć mój nick i nie potraktować mnie z automatu jako przypadkowego gracza piszącego o sprawach, na których w ogóle się nie zna. W razie gdyby pomysł się spodobał, służę szybkim tłumaczeniem na angielski w celu przedstawienia idei twórcom gry.
Osobiście nie mam nic do Ery Cudów. Uważam, że system ten jest stosunkowo sprawiedliwą metodą wybierania najlepszych graczy w przeciągu trwania całego serwera. Wygrywa przeważnie sojusz z największą ilością miast a te zdobywa się kulturą i walką. Aby zatem być na dobrej pozycji przed wyścigiem trzeba sprawnie walczyć i rozporządzać zasobami nie tylko podczas jednej wojny ale od dnia pierwszego do ostatniego. Niemniej zdecydowana większość graczy ma pewne zastrzeżenia Zdaję sobie sprawę, że nikt nie lubi czytać długich tekstów a więc postaram się przedstawić pomysł jak najbardziej syntetycznie skupiając się na tych problemach zgłaszanych przez fanów grepo. Szukając rozwiązania skupiałem się na 3 głównych płaszczyznach, które należy poprawić:
1. Wzmocnienie tego co stanowi główną siłę Grepolis tj. Sojuszy. Bardzo cenię sobie w tej grze fakt, że nie wygrywają w niej pojedynczy gracze a społeczności. Konkretna osoba może być na topowej pozycji przez zdecydowaną większość czasu serwera, może być liderem wszelkich klasyfikacji a jednak nie zostać zwycięzcą gdyż jej Sojusz nie stanął na wysokości zadania. Tę olbrzymią zaletę Grepolis należy jednak jeszcze bardziej wzmocnić. To co Sojusze robią to prowadzą wspólne wojny oraz związaną z nimi dyplomację. Zwieńczenie rozgrywki zatem powinno aktywnie zachęcać do intensywnej pracy dyplomatów oraz generałów.
2. Jedna z najgorszych rzeczy, która się może zdarzyć komukolwiek w tej grze to zawalenie się cudu. W tej chwili jeden człowiek może zniweczyć roczny wysiłek setki ludzi. Po każdym serwerze, który zakończył się tego rodzaju zachowaniu wbrew duchowi gry, znikają kolejni zdenerwowani tym ludzie. Finał długiej rozgrywki powinien przynosić emocje, rywalizację i satysfakcję a nie frustrację.
3. Pomimo, że przypadkowo logujący się do Grepolis przez facebooka czy reklamę na popularnych serwisach internetowych mogą odnieść wrażenie, że jest to gra w budowanie miasta, bardzo szybko zostaje wyprowadzony z błędu. Część rozgrywki odpowiadająca za rozbudowę jest uproszczona do granic możliwości, oferuje minimalne ilości decyzji oraz nie adaptuje się do stylu gracza. Przy 5-6 mieście gracz stwierdza, że praktycznie robi nieustannie to samo. Praktycznie każda gra oparta na budowaniu jest znacznie bardziej skomplikowana poczynając od leciwego SimCity z 89 roku. Nie będzie szokującym stwierdzenie, że istota tej gry polega na drużynowej walce. To ona napędza rozgrywkę (oraz finanse Inno). Finał gry powinien zatem koncentrować się na jej dominującym.
Przyjmując założenie, że gra oparta jest na walce możemy zastosować rozwiązania popularne z innych produkcji, które na konflikcie opierają swój multiplayer. Mam tu na myśli gatunek FPS. Jednym z trybów wprowadzonych przez Quake3 czy Unreal Tournament była Dominacja. Polegało to na tym, że na planszy rozmieszczone były flagi. Gdy się je zdobyło, zmieniały kolor. Co sekundę flaga generowała punkt. W wyrównanych meczach kontrola nad pomieszczeniami przechodziła z rąk do rąk, trup ścielił się gęsto a prowadzenie w meczu zmieniało w sposób uniemożliwiający wytypowanie ostatecznego zwycięzcy. Po odpowiednich modyfikacjach, tryb dominacji świetnie sprawdził by się w Grepolis.
Era Cudów (czy jakkolwiek nazwać by zakończenie) rozpoczynałaby się gdy licznik wskaże odpowiednią liczbę. Możnaby tu brać pod uwagę sumę pkt indywidualnych graczy a nie sojuszy aby uniknąć patologicznych sytuacji gdy któryś z rywali miesiącami przedłuża start EC. Na mapie pojawiałyby się cuda. Ich lokacja mogłaby być losowa (przy zachowaniu pewnego algorytmu) choć znacznie ciekawiej byłoby wprowadzić jakiś rodzaj mini gry strategicznej dla liderów sojuszy dającej więcej do powiedzenia tym, które są większe i odniosły więcej sukcesów. Rzecz jest naprawdę wtórna i nie ma się co na tym etapie tym zajmować. Wystarczy założyć, że w ten czy inny sposób, stosunkowo trudny do wcześniejszego przewidzenia pojawiają się na mapie cuda. Na centralnych 4 morzach mogą one być w ilości 2 na morze, na dalszych po 1 na morze.
Każdy cud generuje określoną liczbę punktów (np. 20) co ustalony prędkością serwera czas. Załóżmy np. że byłoby to co 4 godziny na prędkości x1. Udział w punktach zależy od stopnia kontroli nad wyspą. Mając 20 miast Sojusz ABC dostaje 100% puli. Jeżeli Sojusz ABC straci miasto na rzecz sojuszu DEF, specjalny budynek będzie generował mu 19 pkt. Ostatni pkt będzie trafiał na konto sojuszu DEF. Tym samym utrata miasta czy wręcz miast na wyspie z cudem nie byłaby tak katastrofalna w skutkach jak teraz. Zachęcałaby za to do zorganizowania akcji odbijania na tym, lub innym cudzie sojuszu DEF.
Liczba punktów powinna być dodatkowo modyfikowana odległością od centrum mapy. Im bliżej tym modyfikator powinien być wyższy. Przykładowo cud położony na wyspie najbliżej centrum mógłby generować +50% pkt a te na kompletnych obrzeżach -50%. Dzięki tym modyfikatorom Sojusze stałyby przed decyzjami strategicznymi czy należy zdobywać centrum mapy czy poświęcić czas na podbój perfyerii. Na większości światów centrum jest bardziej zbite terytorialnie i trudniejsze do podboju niż odleglejsze morza.
Punkty powinny być zbierane do określonej wcześniej liczby. Moim zdaniem powinna ona być tak dobrana aby na świecie prędkości x1 EC trwała około 4-5 miesięcy. Dzięki temu mielibyśmy wiele okazji do odbijania poszczególnych miast i wysp. Tym samym gdy sojusz DEF i GHI widzi, że ABC zbytnio odskakuje im w punktacji, wstrzymują swoją długotrwałą wojnę i ustalają wspólne uderzenie na lidera. Dzięki dłuższemu czasowi ostatecznej rozgrywki możemy zachęcić Sojusze do intensywnej dyplomacji, gwałtownych zmian przymierzy oraz przede wszystkim do wojen o skali godnej końca serwera.
Po uzyskaniu odpowiedniej liczby punktów przez jeden sojusz, gra się kończy. Sojusz zwycięski dostaje odznaczenia. Aby wzmocnić dodatkowo to na czym ta gra jest oparta, nie powinno być żadnych dodatkowych nagród dla wszelkich akademii, paktowiczów czy pomocników. W tej chwili zasady rozdzielania odznaczeń sprzyjają tworzeniu się dwóch wielkich bloków budujących cuda. Tymczasem znacznie ciekawsza jest gra gdzie o zwycięstwo walczy kilka mniejszych podmiotów. Dodatkowo serwer powinien się kończyć bardzo szybko po ostatecznych rozstrzygnięciach. Być może tydzień czy dwa na załatwienie swoich ostatnich porachunków nie zaszkodziłby ale gdy spojrzymy na światy istniejące po EC i oczekujące zamknięcia to jest to czystej wody marnotrawstwo miejsca na serwerze i obciążenie łącza internetowego.
Jak wspomniałem nie chcę aby ten post był za długi więc na tym etapie zakończę. Jest wiele metod aby opisane wyżej zakończenie dodatkowo urozmaicić jak np. odznaczenia dla Sojuszy (gwiazdki za wygrane światy, 2gie miejsca, 3cie miejsca) czy graczy (wyższe wersje koron), dodatkowe modyfikatory punktacji ale nie chcę produkować bezsensownych fantazji. Uważam, że Grepolis byłoby dużo ciekawsze z takim zakończeniem jak zaproponowałem i jestem ciekaw Waszego zdania.
Osobiście nie mam nic do Ery Cudów. Uważam, że system ten jest stosunkowo sprawiedliwą metodą wybierania najlepszych graczy w przeciągu trwania całego serwera. Wygrywa przeważnie sojusz z największą ilością miast a te zdobywa się kulturą i walką. Aby zatem być na dobrej pozycji przed wyścigiem trzeba sprawnie walczyć i rozporządzać zasobami nie tylko podczas jednej wojny ale od dnia pierwszego do ostatniego. Niemniej zdecydowana większość graczy ma pewne zastrzeżenia Zdaję sobie sprawę, że nikt nie lubi czytać długich tekstów a więc postaram się przedstawić pomysł jak najbardziej syntetycznie skupiając się na tych problemach zgłaszanych przez fanów grepo. Szukając rozwiązania skupiałem się na 3 głównych płaszczyznach, które należy poprawić:
1. Wzmocnienie tego co stanowi główną siłę Grepolis tj. Sojuszy. Bardzo cenię sobie w tej grze fakt, że nie wygrywają w niej pojedynczy gracze a społeczności. Konkretna osoba może być na topowej pozycji przez zdecydowaną większość czasu serwera, może być liderem wszelkich klasyfikacji a jednak nie zostać zwycięzcą gdyż jej Sojusz nie stanął na wysokości zadania. Tę olbrzymią zaletę Grepolis należy jednak jeszcze bardziej wzmocnić. To co Sojusze robią to prowadzą wspólne wojny oraz związaną z nimi dyplomację. Zwieńczenie rozgrywki zatem powinno aktywnie zachęcać do intensywnej pracy dyplomatów oraz generałów.
2. Jedna z najgorszych rzeczy, która się może zdarzyć komukolwiek w tej grze to zawalenie się cudu. W tej chwili jeden człowiek może zniweczyć roczny wysiłek setki ludzi. Po każdym serwerze, który zakończył się tego rodzaju zachowaniu wbrew duchowi gry, znikają kolejni zdenerwowani tym ludzie. Finał długiej rozgrywki powinien przynosić emocje, rywalizację i satysfakcję a nie frustrację.
3. Pomimo, że przypadkowo logujący się do Grepolis przez facebooka czy reklamę na popularnych serwisach internetowych mogą odnieść wrażenie, że jest to gra w budowanie miasta, bardzo szybko zostaje wyprowadzony z błędu. Część rozgrywki odpowiadająca za rozbudowę jest uproszczona do granic możliwości, oferuje minimalne ilości decyzji oraz nie adaptuje się do stylu gracza. Przy 5-6 mieście gracz stwierdza, że praktycznie robi nieustannie to samo. Praktycznie każda gra oparta na budowaniu jest znacznie bardziej skomplikowana poczynając od leciwego SimCity z 89 roku. Nie będzie szokującym stwierdzenie, że istota tej gry polega na drużynowej walce. To ona napędza rozgrywkę (oraz finanse Inno). Finał gry powinien zatem koncentrować się na jej dominującym.
Przyjmując założenie, że gra oparta jest na walce możemy zastosować rozwiązania popularne z innych produkcji, które na konflikcie opierają swój multiplayer. Mam tu na myśli gatunek FPS. Jednym z trybów wprowadzonych przez Quake3 czy Unreal Tournament była Dominacja. Polegało to na tym, że na planszy rozmieszczone były flagi. Gdy się je zdobyło, zmieniały kolor. Co sekundę flaga generowała punkt. W wyrównanych meczach kontrola nad pomieszczeniami przechodziła z rąk do rąk, trup ścielił się gęsto a prowadzenie w meczu zmieniało w sposób uniemożliwiający wytypowanie ostatecznego zwycięzcy. Po odpowiednich modyfikacjach, tryb dominacji świetnie sprawdził by się w Grepolis.
Era Cudów (czy jakkolwiek nazwać by zakończenie) rozpoczynałaby się gdy licznik wskaże odpowiednią liczbę. Możnaby tu brać pod uwagę sumę pkt indywidualnych graczy a nie sojuszy aby uniknąć patologicznych sytuacji gdy któryś z rywali miesiącami przedłuża start EC. Na mapie pojawiałyby się cuda. Ich lokacja mogłaby być losowa (przy zachowaniu pewnego algorytmu) choć znacznie ciekawiej byłoby wprowadzić jakiś rodzaj mini gry strategicznej dla liderów sojuszy dającej więcej do powiedzenia tym, które są większe i odniosły więcej sukcesów. Rzecz jest naprawdę wtórna i nie ma się co na tym etapie tym zajmować. Wystarczy założyć, że w ten czy inny sposób, stosunkowo trudny do wcześniejszego przewidzenia pojawiają się na mapie cuda. Na centralnych 4 morzach mogą one być w ilości 2 na morze, na dalszych po 1 na morze.
Każdy cud generuje określoną liczbę punktów (np. 20) co ustalony prędkością serwera czas. Załóżmy np. że byłoby to co 4 godziny na prędkości x1. Udział w punktach zależy od stopnia kontroli nad wyspą. Mając 20 miast Sojusz ABC dostaje 100% puli. Jeżeli Sojusz ABC straci miasto na rzecz sojuszu DEF, specjalny budynek będzie generował mu 19 pkt. Ostatni pkt będzie trafiał na konto sojuszu DEF. Tym samym utrata miasta czy wręcz miast na wyspie z cudem nie byłaby tak katastrofalna w skutkach jak teraz. Zachęcałaby za to do zorganizowania akcji odbijania na tym, lub innym cudzie sojuszu DEF.
Liczba punktów powinna być dodatkowo modyfikowana odległością od centrum mapy. Im bliżej tym modyfikator powinien być wyższy. Przykładowo cud położony na wyspie najbliżej centrum mógłby generować +50% pkt a te na kompletnych obrzeżach -50%. Dzięki tym modyfikatorom Sojusze stałyby przed decyzjami strategicznymi czy należy zdobywać centrum mapy czy poświęcić czas na podbój perfyerii. Na większości światów centrum jest bardziej zbite terytorialnie i trudniejsze do podboju niż odleglejsze morza.
Punkty powinny być zbierane do określonej wcześniej liczby. Moim zdaniem powinna ona być tak dobrana aby na świecie prędkości x1 EC trwała około 4-5 miesięcy. Dzięki temu mielibyśmy wiele okazji do odbijania poszczególnych miast i wysp. Tym samym gdy sojusz DEF i GHI widzi, że ABC zbytnio odskakuje im w punktacji, wstrzymują swoją długotrwałą wojnę i ustalają wspólne uderzenie na lidera. Dzięki dłuższemu czasowi ostatecznej rozgrywki możemy zachęcić Sojusze do intensywnej dyplomacji, gwałtownych zmian przymierzy oraz przede wszystkim do wojen o skali godnej końca serwera.
Po uzyskaniu odpowiedniej liczby punktów przez jeden sojusz, gra się kończy. Sojusz zwycięski dostaje odznaczenia. Aby wzmocnić dodatkowo to na czym ta gra jest oparta, nie powinno być żadnych dodatkowych nagród dla wszelkich akademii, paktowiczów czy pomocników. W tej chwili zasady rozdzielania odznaczeń sprzyjają tworzeniu się dwóch wielkich bloków budujących cuda. Tymczasem znacznie ciekawsza jest gra gdzie o zwycięstwo walczy kilka mniejszych podmiotów. Dodatkowo serwer powinien się kończyć bardzo szybko po ostatecznych rozstrzygnięciach. Być może tydzień czy dwa na załatwienie swoich ostatnich porachunków nie zaszkodziłby ale gdy spojrzymy na światy istniejące po EC i oczekujące zamknięcia to jest to czystej wody marnotrawstwo miejsca na serwerze i obciążenie łącza internetowego.
Jak wspomniałem nie chcę aby ten post był za długi więc na tym etapie zakończę. Jest wiele metod aby opisane wyżej zakończenie dodatkowo urozmaicić jak np. odznaczenia dla Sojuszy (gwiazdki za wygrane światy, 2gie miejsca, 3cie miejsca) czy graczy (wyższe wersje koron), dodatkowe modyfikatory punktacji ale nie chcę produkować bezsensownych fantazji. Uważam, że Grepolis byłoby dużo ciekawsze z takim zakończeniem jak zaproponowałem i jestem ciekaw Waszego zdania.
Ostatnio edytowane przez moderatora: