Dyskusja na temat dominacji - nowego zakończenia gry

Status
Zamknięty.
Przede wszystkim uważam że mapa nie może być tak rozległa.
Być może dobrym rozwiązaniem byłoby wyznaczenie obszaru. Ograniczenie obszaru znów nie może mieć mniejszego procenta miast. Więc Dr'owe 66% na ograniczonym terenie jest OK.

Po pierwsze nie widze powodu dla ktorego nie mozna redukowac aktywnych kont.
To nie jest dobry pomysł rozpatrując dominację. Aktywni mogą być bardzo oddaleni od siebie, nie będzie miedzy nimi walki.
Dodatkowo to gra pro sojowa a nie indywidualna. Twój ranking wycina idywidua, a nie soje. A top1 soji wcale nie musi mieć graczy w Twojej górnej granicy "fajności" , więc takie obcinki mogą wyciąć top1 soj.
 
Ostatnia edycja:
Dominacja, dominacją...ale nie przy sojuszach liczących po 50-60 osób. Przy takim układzie to rzeczywiście można grać latami i wygrywał będzie ten, kto dłużej wytrzyma, a nie ten najlepszy...szybko się to ludziom znudzi przy takim układzie.

Czyli zwiększamy ilość osób w sojuszach, albo ograniczamy światy do powiedzmy 500 osób...może 750.
Według aktualnego pomysłu wyglądałoby to przykładowo tak. Rozpatruje tutaj sytuacje, w których sojusz z największą liczbą miast posiada dość mały % dominacji. Może się oczywiście tak zdarzyć, że sojusz w momencie startu dominacji kontroluje już 40 czy 50%, ale przypuśćmy, że nie.

Mamy szybki świat z prędkością x2. Dominacja zaczyna się po 4,5 miesiąca od startu. Jeżeli w ciągu następnych 1,5 miesiąca (6 miesięcy od startu) żaden sojusz nie osiągnie 50% kontroli nad miastami, to zaczynamy zmniejszać % wymaganego progu co 14 dni. Załóżmy, że sojusz posiadający najwięcej miast na świecie kontroluje tylko 10% miast w momencie rozpoczęcia etapu spadku progu.
1) próg spada o 20% = 20%
2) za 14 dni sojuszowi top 1 udało się przykładowo osiągnąć 12% -> próg spada o 4% = 16%
3) za kolejne 14 dni sojusz top 1 uzyskał już 14% -> próg spada o 1% = 15%
4) w ciągu tygodnia sojuszowi top 1 udaje się zdobyć 15% dominacji i rozpoczyna się odliczanie do zamknięcia świata

Czyli w sumie na takim przykładowym świecie odliczanie do zamknięcia rozpoczęłoby się po 7 miesiącach i kilku dniach.

Spadek progu dominacji, szczególnie ten pierwszy, bierze pod uwagę to jak wygląda sytuacja na świecie i odpowiednio dopasowuje do niego czas trwania rozgrywki.

Drugi przykład, zwykły świat z prędkością 3. Dominacja zaczyna się po 5 miesiącach od startu, a spadek progu zaczyna się po 10 miesiącach od startu. Załóżmy, tak jak wspomniałeś w innym poście, że sojusz top 1 posiada 5% dominacji i zdobywa później 1% co 2 tygodnie.

1) próg spada o 22,5% = 27,5%
2) po 14 dniach sojusz top 1 posiada 6% -> próg spada o 10,75% = 16,75%
2) 7% -> próg spada o 4,875% = 11,875
3) 8% -> próg spada o ok. 1,9% = 10%
4) 9% -> próg spada o 0,5% = 9,5%
W ciągu następnego tygodnia sojusz top 1 powinien wygrać świat. Odliczanie rozpoczęłoby się po 12 miesiącach bez kilku dni.

Mogłam się gdzieś pomylić w obliczeniach, ale mniej więcej tak by to wyglądało. W porównaniu z tym jak aktualnie zamykane są światy, jest to całkiem szybko. Szybkość spadku dominacji ustalana byłaby tak jak wszystkie ustawienia, przed startem świata. Gracze mogliby się więc zorientować jeszcze przed startem ile czasu może istnieć dany świat i wybrać taki, który im opowiada czasowo.
 
Przede wszystkim uważam że mapa nie może być tak rozległa.
Być może dobrym rozwiązaniem byłoby wyznaczenie obszaru. Ograniczenie obszaru znów nie może mieć mniejszego procenta miast. Więc Dr'owe 66% na ograniczonym terenie jest OK.


To nie jest dobry pomysł rozpatrując dominację. Aktywni mogą być bardzo oddaleni od siebie, nie będzie miedzy nimi walki.
Dodatkowo to gra pro sojowa a nie indywidualna. Twój ranking wycina idywidua, a nie soje. A top1 soji wcale nie musi mieć graczy w Twojej górnej granicy "fajności" , więc takie obcinki mogą wyciąć top1 soj.
Dlatego z tym musi byc powiazane zwiekszenie predkosci swiata. To niweluje odleglosci. A jak grepo istnieje tak nigdy sojusze top nie skadaly sie z graczy z dolu rankingu. To po prostu niemozliwe. A takie redukowanie dodatkowo by promowalo gre sojuszowa bo scisla topka sojuszu musialaby dbac o swoich mniejszych graczy.
 
Dlatego z tym musi byc powiazane zwiekszenie predkosci swiata.
Niepotrzeba zwiększać prędkośći świata, wsytarczy zmniejszyć mapę lub wyznaczyć obszar który jest decydujący.
Zwiększanie prędkości to najgorszy możliwy sposób na "pokonywanie odległości" .
Jak pisano wyżej serwer potrwa określony czas.
 
Niepotrzeba zwiększać prędkośći świata, wsytarczy zmniejszyć mapę lub wyznaczyć obszar który jest decydujący.
Zwiększanie prędkości to najgorszy możliwy sposób na "pokonywanie odległości" .
Jak pisano wyżej serwer potrwa określony czas.
A dlaczego zwiekszenie predkosci to najgorszy sposob, ja uwazam, ze najlepszy. Mnie osobiscie dziwi, ze to juz dawno nie zostalo wprowadzone.
 
Gmk, ludzie wybierają serwery pod względem preferencji prędkościowej. Np. ja pracuję zawodowo dłużej niż 8 godzin, często jestem w sytuacjach w których nie mogę odpowiadać na komunikaty z apki i to przez kilka godzin, poza tym mam rodzinę, dzieci, co tez zajmuje czas. Nie jestem w stanie uznać, że teraz przez 3/4 miesiące gram intensywnie na wysokim speedzie. Dlatego mój najszybszy świat to było x 3 i to chyba przez dwa miesiące. Takich osób jest określone grono, i one wybierają raczej wolniejsze prędkości, i tak jak mogą ułożyć sobie strategię gry na powiedzmy x 2, gdy gra przyspieszy do x4 będą musiały zrezygnować. Nie wiem też, czy wielbiciele x 4 wytrzymają x 8 np. Dlatego ten pomysł jest niezbyt szczęśliwy.
A propozycja mniejszej mapy Motzeja jest ciekawa. Po pierwsze - zapobiegnie to strategiom pt. logujemy się na zadupiu i stawiamy domki, nikt do nas nie dopłynie. Po drugie i z pierwszego wypływające - gra zyska na dynamice, będzie więcej walk, i to będzie taki bonus dla wojowników. Po trzecie - przy mniejszej odległości łatwiej będzie osiągnąć dominację, jeśli próg utrzyma się przy 50% lub wyżej. Serwer też nie może trwać nie wiadomo jak długo bo to jest nużące.
 
Gmk, ludzie wybierają serwery pod względem preferencji prędkościowej. Np. ja pracuję zawodowo dłużej niż 8 godzin, często jestem w sytuacjach w których nie mogę odpowiadać na komunikaty z apki i to przez kilka godzin, poza tym mam rodzinę, dzieci, co tez zajmuje czas. Nie jestem w stanie uznać, że teraz przez 3/4 miesiące gram intensywnie na wysokim speedzie. Dlatego mój najszybszy świat to było x 3 i to chyba przez dwa miesiące. Takich osób jest określone grono, i one wybierają raczej wolniejsze prędkości, i tak jak mogą ułożyć sobie strategię gry na powiedzmy x 2, gdy gra przyspieszy do x4 będą musiały zrezygnować. Nie wiem też, czy wielbiciele x 4 wytrzymają x 8 np. Dlatego ten pomysł jest niezbyt szczęśliwy.
A propozycja mniejszej mapy Motzeja jest ciekawa. Po pierwsze - zapobiegnie to strategiom pt. logujemy się na zadupiu i stawiamy domki, nikt do nas nie dopłynie. Po drugie i z pierwszego wypływające - gra zyska na dynamice, będzie więcej walk, i to będzie taki bonus dla wojowników. Po trzecie - przy mniejszej odległości łatwiej będzie osiągnąć dominację, jeśli próg utrzyma się przy 50% lub wyżej. Serwer też nie może trwać nie wiadomo jak długo bo to jest nużące.
Hini. Ograniczenie mapy daje ten sam efekt jaki daje zwiekszenie predkosci. Wiecej graczy w zasiegu, czyli czesciej wyjaca apka. Jest mi absolutnie obojetne czy mapa bedzie sie ograniczala do np 16 morz, czy bedzie wieksza , a z czasem predkosc sie zmieni. Efekt bedzie taki sam. Zwiekszenie predkosci bylo propozycja do zasad przedstawionych wczesniej, aby uniknac gonitwy po mapie.
A tak poza tematem to poza predkoscia rekrutacji I budowy ja osobiscie nie czuje roznicy , czy gram na swiecie z predkoscia 1 czy 4. Ataki plyna szybciej czy wolniej, ale wsparcie odpowiednio do tego. Swiaty trwaja krocej lub dluzej. Innych roznic ja osobiscie nie odczuwam. No jeszcze moze i to , ze wolne swiaty sa lepsze dla zlotnikow.
 
O to czy dla złotników lepsze są szybkie czy wolne światy spierano się wiele razy, i każdy ma swoje racje. Fakt pozostaje faktem, ze najwięksi złotnicy graja na szybkich światach.
Co do ograniczenia mapy a zwiększenia szybkości - to oczywiście nie jest to samo. Zwiększenie szybkości to nie tylko czas dotarcia z punktu A do B, lecz także czas budowy wojska i eko no i czas przepływu surowców. Poza tym przyspieszanie świata w trakcie gry powoduje, że kończysz z szybszą prędkością i to kilka razy niż zaczynałeś, przy zmniejszeniu mapy statki płyną bliżej, ale w pierwszym dniu serwera płyną tak samo długo jak w ostatnim. Zaczynając grę wiesz z jaka prędkością ją skończysz, i że to będzie taka sama prędkość.
 
Nie upieram sie przy tym , chodzi o ograniczenie gonitwy po mapie. Jesli zostanie okrojona do powiedzmy 48 h kolonem zwiekszenie predkosci nie bedzie konieczne. Ale przy aktualnej bedziemy mieli w tym systemie gre na paliki. A to bez sensu.
 
skoro system ma byc oparty na dominacji ... to wykluczyc mozliwosc "zakladania" miast ;) i ograniczyc sie wylacznie do przejmowania
i tak wiadomo ze bardzo duzo miasteczek jest "slupowych" tzn ktos daje zapke aby miec kogo farmic na danej wyspie ...
tak wiec w ciagu miesiaca zapelnienie 4-5 morz nie bedzie z tym problemu ... na dodatek podbici zawsze moga wrocic dokonac zemsty ;)
 
Tylko, że to zakładanie palików w strategicznych miejscach ma swój cel także. Trzeba też pamiętać, że sporo osób szybko rezygnuje z gry, powstają małe szaraki, albo w ogóle puste miejsca na wyspach. Na wypełnienie tych miejsc trzeba znaleźć jakiś pomysł...a wrzucanie tam nowych graczy, gdy na wyspach już są spore miasta trochę mija się z celem.
 
wrzucanie "nowych" graczy obok rozbudowanych faktycznie mija się z celem - ale nawet teraz zdarzają się takie bugi że po restarcie wpada się na wyspę z 17k miastami obok i to nawet bez opcji "czy chcesz zacząć grę w pobliżu swojego sojuszu" tylko wybierając kierunek z róży wiatrów ,

wracając do tematu to rozwiązania są dwa przy braku palikowania
1.w takich pustych miejscach jak 172p miasto wyparuje bo nikt się nie zaloguje to po np kilku dniach powinno być obsadzone miastem "systemowym" w takiej samej konfiguracji jak przy kolonizowaniu palika i wtedy jest możliwość przejęcia takiego miasta , wypełniło by to luki na wyspach i dodało pikanterii w grze - również wprowadzenie jakiegoś losowego systemu dla skałek bez wiosek rolniczych aby tam również pojawiały się miasta
2. zablokować możliwość wyparowania miasta czyli kompletnego zawalenia się go - chociaż opcja nr 1 wydaje się mi lepszym rozwiązaniem .


P.S.
ale nas ubogaciliście kulturowo tym nowym layoutem na forum -:eek: - bez na dziej ny
powiększcie czcionkę po prawej stronie gdzie się listują ostatnie posty w podtematachz linkiem
albo je wrzućcie tam gdzie są "nowe" wielkie prostokąty informujące że ktoś udzielił odpowiedzi w temacie głównym który zawiera pod temat ... itd .. ale nie prowadzi do ostatniego postu tylko do pod tematu ... za dużo klikania ...
 
Ostatnia edycja:
W ogóle skasujcie od razu możliwość urlopu skoro będzie można atakować graczy na urlopie (nie ważne pod jakimi warunkami), mimo że ja sam rzadko korzystam z urlopu to to już niestety jest PARANOJA
Jak to zobaczyłem to już nawet dalej nie czytałem, nie było sensu
 
ciekawy pomysł do dopracowania żeby nie wylać dziecka z kąpielą. duża zmiana na pewno odświeży gierkę i pozwoli zatrzymać odpływ graczy więc +
 
W ogóle skasujcie od razu możliwość urlopu skoro będzie można atakować graczy na urlopie (nie ważne pod jakimi warunkami), mimo że ja sam rzadko korzystam z urlopu to to już niestety jest PARANOJA
Jak to zobaczyłem to już nawet dalej nie czytałem, nie było sensu
Ale ja zrozumiałam że urlop nie będzie działał tylko przez te dni kiedy jakiś sojusz osiągnie dominację i tylko dla graczy tego sojuszu (tj max 14 dni) . To akurat jest dobra koncepcja, bo tak w momencie złapania progu 50% wszyscy z soja szli by na 14 dni urlopu i nikt uż nic nie zrobi.

Teraz też mogą być miasta atakowane znajdujące sie na wyspach z cudami swiata, niezależnie od kliknięcia urlopu przez gracza.
 
Ale ja zrozumiałam że urlop nie będzie działał tylko przez te dni kiedy jakiś sojusz osiągnie dominację i tylko dla graczy tego sojuszu (tj max 14 dni) . To akurat jest dobra koncepcja, bo tak w momencie złapania progu 50% wszyscy z soja szli by na 14 dni urlopu i nikt uż nic nie zrobi.

Teraz też mogą być miasta atakowane znajdujące sie na wyspach z cudami swiata, niezależnie od kliknięcia urlopu przez gracza.
Czym jest urlop?
Chyba tłumaczyć nie muszę.
Albo jest albo go nie ma... na to nie ma kompromisu.

Ale gracz może oddać miasta na cudaku jak potrzebuje odpocząć.
 
Ogólnie pomysł na zmianę zakończenia świata poprzez dominacje jest dobry. Świat na Cudach niekiedy kończy się zbyt szybko i w punkcie kulminacyjnym gry gdzie zabawa jest najlepsza trzeba zaczynać od nowa na kolejnym świecie. Dominacja wykluczyłaby właśnie sytuacje gdzie po tygodniu od wejściu świat w Erę Cudów mamy już wyłonionego zwycięzce. Co do opisanego systemu miałbym jednak parę uwag:
-Przy obecnej ilości slotów w sojuszu osiągniecie 50% miast jest nierealne. Dominacje w ten sposób nie ma racji bytu. Zwiększając liczbę osób w sojuszu popsujecie tą grę, więc proszę tego nie róbcie. Liczba oscylująca około 50 miejsc jest w pełni wystarczająca i jak dla mnie prawidłowa.
-Liczba miast to kiepski miernik jak na dominację - gdyby któryś z sojuszy zbliżał się w granicę dominacji pozostałe sojusze zakładałyby nowe miasta. Najlepszą opcją byłyby punkty ECO. Umożliwiłoby to dalsze zakładanie miast, które w tej grze jest dość istotne. Palik to tylko 1000 ECO, a jak wiemy poziom kultury ograniczona liczbę miast, nikt nie będzie robił tego w nieskończoność.
-Spadek % dominacji to kolejny z nieprzemyślanych rozwiązań. Dąży to do tego że sojusz, który utrzymuję się na TOP1 z czasem zostanie zwycięzcą. Gdzie tu dominacja? Przykładowo x krotna (realna) przewaga punktów ECO nad drugim w kolejności sojuszem jak dla mnie zobrazowałaby ten nowy system zwycięstwa.
-Ograniczenie mapy do mórz 6x6.
-Zamknięcie Świata dla nowych graczy oraz uniemożliwienie ponownego startu dla obecnych. Straciłeś wszystkie miasta w Erze Dominacji - Game Over.
-Ochrona w urlopie wyłączona jedynie w okresie utrzymywania dominacji.

Co do cudów oczywiście zachowałbym je z tym, że każdy sojusz mógłby je rozbudowywać do 10 poziomu, a nie kto pierwszy ten lepszy. Każdy sojusz miałby możliwość rozwinięcia ich do poziomu maksymalnego. Bonusy byłyby dość istotne na przebieg gry, więc każdy by je budował i bronił. Każdy 1 poziom cudu to 10% bonusu końcowego, który otrzymywalibyśmy za jego budowę.

Cud 1 - Powiększony magazyn. Poziom 1 - (+500), Poziom 10 - (+5000)
Cud 2 - Zwiększona populacja. Poziom 1 - (+1%), Poziom 10 - (+10%)
Cud 3 - Zwiększony przyrost łask. Poziom 1 - (+2%), Poziom 10 - (+20%)
Cud 4 - Szybkość poruszania się wszystkich jednostek. Poziom 1 - (+3%), Poziom 10 - (+30%)
Cud 5 - Zwiększona liczba punktów walki. Poziom 1 - (+1,5%), Poziom 10 - (+15%)
Cud 6 - Zwiększona produkcja surowców. Poziom 1 - (+3%), Poziom 10 - (+30%)
Cud 7 - Przyśpieszona rekrutacja wszystkich jednostek. Poziom 1 - (+1,5%), Poziom 10 - (+15%)
 
Ja to poszedłbym w innym kierunku, może i być ta dominacja bo to jakiś powiew świeżości ale nie odnośnie ilości miast, tylko punktów walki. Po rozpoczęciu okresu dominacji wygrywa sojusz który ma napstrykane najwięcej PW. Gra byłaby naprawdę ciekawa, wyeliminowałaby bobów budowniczych i nieaktywnych. Przynajmniej zasady byłyby łatwe do ogarnięcia, wygrywa ten kto się walczy i jest w tym dobry, w końcu na tym ta gra ma polegać a nie na budowaniu domków, zakładaniu miast tylko na ilość itd. Przykładowo jest gracz x który ma 100miast i wszystkie zadefowane i tak większość czasu siedzi bezczynnie i kika festyny. Jest też gracz y który ma 50miast ale potrafi z wojskiem wyczyniać cuda,wsadza kolony gdzie chce i komu chce, pytanie który gracz jest lepszy x czy y? Jeżeli zarządzający Grepo uważają, że lepszy jest gracz x to ja życze powodzenia na nowej drodze życia. Reasumując nie tylko ilość miast wyznacza graczy lepszych od gorszych, a w końcu powinien wygrać lepszy
 
Status
Zamknięty.