DeletedUser
Guest
"Słońce świeci nad nami
Ogrzewa nasze nagie ciała promieniami
Tato, lato!
Zaufaj mi przygoda szybko skończy się..."
Piosenka z dwutysięcznego roku rozbrzmiewał w całym autobusie.
- Ta piosenka nigdy nie umrze! Na na na...
- Przecież to stary badziew! Kto tego słucha? Łeee!!!
Klasa IV technikum wybierała się na wycieczkę do Karpacza. Ostatnia klasa, ostatnia wycieczka, ostatnie wspólne chwile. Wszyscy pełnoletni, a nie trzeba ukrywać co dzieje się na takich wypadach. Autobus był załadowany do pełna. Całe 36 osób i dwie nauczycielki - "Motylek", młoda polonistka, która cały czas walczyła o względy swoich uczniów, przymrużając na wszystko oko, oraz "Szpila", starsza stażem, ale jaka naiwna. Jej zdaniem uczniowie byli potulni jak baranki. Oj, jak bardzo się myliła.
Dojechali na miejsce. Zamiast trzygwiazdkowego hotelu zobaczyli stary, zabytkowy zamek.
- Niespodzianka! - wykrzyczała polonistka. - Mam nadzieję, że nie będziecie mieli nam tego za złe, ale pomyślałyśmy, że fajnie byłoby połączyć rozrywkę z edukacją. Przed wami XVIII wieczny zamek, może wydawać się wam to nudne, ale ten budynek ma duszę...
- Jak budynek może mieć duszę? Przecież to jakieś jaja! - odpowiedział ktoś z końca autobusu.
- W tym zamku mieszkała kiedyś rodzina dyplomatów. Byli bogaci i szczęśliwi, jednak pewnego lata zaczęła znikać służba, w niewyjaśnionych okolicznościach. Jednego dnia usługiwali, a następnego ślad po nich zaginął. Miejscowi mówią, że ten zamek jest nawiedzony.
W autobusie nastała chwilowa cisza. Jedni wzięli to za bujdę, inni się przestraszyli.
Jednak koszmar miał dopiero się zacząć. Po rozpakowaniu się i zwiedzeniu zamku, zapadł zmrok. Uczniowie nie mieli już sił na "świętowanie", położyli się do łóżek i odpłynęli...
Następnego dnia rozległ się przerażający krzyk. Motylek i Szpila przybiegły do pokoju, z którego wydobywał się odgłos.
-Zniknęła... Ania... Nie ma jej...
Pomimo przeszukania całego zamczyska, Ania nie znalazła się. Następnej nocy zniknął Maciek, Kuba i Kasia.
- Ten zamek jest nawiedzony... - stwierdzili wszyscy jednoznacznie.
Cel gry:
Uczniowie:
Waszym zadaniem jest odkrycie kim jest morderca i oddanie go w ręce władz lub... zajęcie się nim.
Morderca:
Nie może dać się zdemaskować. Musi umiejętnie się kamuflować i eliminować uczniów, którzy go podejrzewają. Cel zostanie osiągnięty, gdy zostanie w grze zbyt mała liczba osób, by można było ich przegłosować za dnia.
Zasady gry:
- Nie podajemy do publicznej informacji swoich ról. W przypadku, gdy wyjdzie na jaw, że dana osoba oszukuje, zostaje wykluczona z gry.
- Najważniejsze jest, by wczuć się w klimat rozgrywki, pisać tak, aby nie dać się zdemaskować.
- Martwi milczą już do końca. Aczkolwiek mogą śledzić temat z zapałem.
- Możecie wymyślać sobie kim jesteście na co dzień i czym się zajmujecie oraz tworzyć różne zabawne sytuacje, historyjki, alibi, czy też rzucać oszczerstwa na innych, typu "widział/a jak on/ona w nocy..." Niech to nie będzie bezsensowne wytykanie się palcami. Używajcie argumentów, nawet głupich, bez pokrycia, wyssanych z palca. Dajcie się ponieść wyobraźni i bawcie się dobrze!
- UWAGA! PISZEMY W TRZECIEJ OSOBIE!
- Po zakończeniu Zabawy Fabularnej zostanie ona złączona i opublikowana na GreTime's. Uczestnicy zapisujący się do zabawy zgadzają się na publikację. Dlatego też ważnym jest, abyśmy pisali w trzeciej osobie!
Cała gra podzielona jest na dwie fazy. Fazę dnia i fazę nocy, które występują na przemian. Każda z nich trwa mniej więcej 12 godzin. Faza dnia kończy się o 22.00, po tej godzinie następuje cisza nocna, Faza Nocy kończy się w okolicach godziny 10.00. Jeśli ktoś nie zdąży zagłosować, lub wykonać swojej funkcji, to trudno. Mistrz nie będzie opóźniał gry ze względu na jedną osobę, tzn. jeśli morderca w nocy nie wyśle PM, nikt nie zginie. A jeśli np. uczeń w dzień nie weźmie udziału w głosowaniu, to przepadło. Jeśli dożyje, będzie mógł zagłosować następnego dnia.
Faza dnia:
- To szansa na oczyszczanie się z zarzutów poprzez konwersację. To pora na snucie domysłów i rzucanie oskarżeń.
- Imię JEDNEJ osoby, którą typujesz, musisz napisać kolorem czerwonym i pogrubić. W innym wypadku Twój głos się nie liczy.
- Dyskusja trwa do końca fazy dnia. Wtedy osoba, na którą oddano największą liczbę głosów, ginie. Jeśli jest remis, to o tym kto zginie decyduje Mistrz Gry.
- Jeśli ktoś zginie, Mistrz Gry nie zdradza jego tożsamości i również zapada noc.
Faza nocy:
- W nocy uczniowie śpią (nie toczą się rozmowy).
- Kujon, Populars, Sportowiec, Inteligent, Ślicznotka/Przystojniak wykonują swoje akcje.
- Noc kończy się po upływie 12 godzin. Nastaje ranek. Mistrz Gry informuje o tym, czy ktoś zginął.
Role:
- Morderca - osoba ta co noc może wysłać informację w postaci PW do Mistrza Gry o tym, kto danej nocy ginie. Celem mordercy jest pozbawienie pozostałych osób życia.
- Uczniowie - ludzie uczestniczący w wycieczce, których jedynym celem jest przeżyć i odgadnąć, kto jest psychopatą.
- Kujon - kieruje się przeczuciem. W nocy typuje jedną z osób, której śmierć przewiduje, i wysyła tę informację w postaci PW do Mistrza Gry. Jeśli uda mu się odgadnąć, osoba wytypowana przez mordercę przeżywa.
- Populars - co noc może sprawdzić dowolnie wybraną osobę, by potwierdzić lub wykluczyć to, że jest ona mordercą. W dzień stara się naprowadzić innych na trop mordercy.
- Sportowiec - kiedy zostanie wybrany w dziennym głosowaniu, może zabrać ze sobą dowolną osobę do piekła.
- Inteligent - odkrył parę skrytek, dzięki którym może uniknąć śmierci. Może chronić co noc jedną osobę.
- Ślicznotka / Przystojniak - Wybierają jedną osobę, z którą spędzą upojną noc. Jeśli w wyniku głosowania dziennego ta osoba ma zostać zgładzona, nie ginie, gdyż ma alibi.
Uwaga!
Postacie posiadające dodatkowe umiejętności mogą korzystać z nich maksymalnie 3 razy (za wyjątkiem mordercy, który używa swoich zdolności przez cały okres gry bez ograniczeń) w ciągu całej rozgrywki, używają swoich zdolności za pośrednictwem prywatnych wiadomości, kontaktując się z Mistrzem Gry (Elastynka).
ZAPISY TRWAJĄ DO CZWARTKU!!!
Ogrzewa nasze nagie ciała promieniami
Tato, lato!
Zaufaj mi przygoda szybko skończy się..."
Piosenka z dwutysięcznego roku rozbrzmiewał w całym autobusie.
- Ta piosenka nigdy nie umrze! Na na na...
- Przecież to stary badziew! Kto tego słucha? Łeee!!!
Klasa IV technikum wybierała się na wycieczkę do Karpacza. Ostatnia klasa, ostatnia wycieczka, ostatnie wspólne chwile. Wszyscy pełnoletni, a nie trzeba ukrywać co dzieje się na takich wypadach. Autobus był załadowany do pełna. Całe 36 osób i dwie nauczycielki - "Motylek", młoda polonistka, która cały czas walczyła o względy swoich uczniów, przymrużając na wszystko oko, oraz "Szpila", starsza stażem, ale jaka naiwna. Jej zdaniem uczniowie byli potulni jak baranki. Oj, jak bardzo się myliła.
Dojechali na miejsce. Zamiast trzygwiazdkowego hotelu zobaczyli stary, zabytkowy zamek.
- Niespodzianka! - wykrzyczała polonistka. - Mam nadzieję, że nie będziecie mieli nam tego za złe, ale pomyślałyśmy, że fajnie byłoby połączyć rozrywkę z edukacją. Przed wami XVIII wieczny zamek, może wydawać się wam to nudne, ale ten budynek ma duszę...
- Jak budynek może mieć duszę? Przecież to jakieś jaja! - odpowiedział ktoś z końca autobusu.
- W tym zamku mieszkała kiedyś rodzina dyplomatów. Byli bogaci i szczęśliwi, jednak pewnego lata zaczęła znikać służba, w niewyjaśnionych okolicznościach. Jednego dnia usługiwali, a następnego ślad po nich zaginął. Miejscowi mówią, że ten zamek jest nawiedzony.
W autobusie nastała chwilowa cisza. Jedni wzięli to za bujdę, inni się przestraszyli.
Jednak koszmar miał dopiero się zacząć. Po rozpakowaniu się i zwiedzeniu zamku, zapadł zmrok. Uczniowie nie mieli już sił na "świętowanie", położyli się do łóżek i odpłynęli...
Następnego dnia rozległ się przerażający krzyk. Motylek i Szpila przybiegły do pokoju, z którego wydobywał się odgłos.
-Zniknęła... Ania... Nie ma jej...
Pomimo przeszukania całego zamczyska, Ania nie znalazła się. Następnej nocy zniknął Maciek, Kuba i Kasia.
- Ten zamek jest nawiedzony... - stwierdzili wszyscy jednoznacznie.
Cel gry:
Uczniowie:
Waszym zadaniem jest odkrycie kim jest morderca i oddanie go w ręce władz lub... zajęcie się nim.
Morderca:
Nie może dać się zdemaskować. Musi umiejętnie się kamuflować i eliminować uczniów, którzy go podejrzewają. Cel zostanie osiągnięty, gdy zostanie w grze zbyt mała liczba osób, by można było ich przegłosować za dnia.
Zasady gry:
- Nie podajemy do publicznej informacji swoich ról. W przypadku, gdy wyjdzie na jaw, że dana osoba oszukuje, zostaje wykluczona z gry.
- Najważniejsze jest, by wczuć się w klimat rozgrywki, pisać tak, aby nie dać się zdemaskować.
- Martwi milczą już do końca. Aczkolwiek mogą śledzić temat z zapałem.
- Możecie wymyślać sobie kim jesteście na co dzień i czym się zajmujecie oraz tworzyć różne zabawne sytuacje, historyjki, alibi, czy też rzucać oszczerstwa na innych, typu "widział/a jak on/ona w nocy..." Niech to nie będzie bezsensowne wytykanie się palcami. Używajcie argumentów, nawet głupich, bez pokrycia, wyssanych z palca. Dajcie się ponieść wyobraźni i bawcie się dobrze!
- UWAGA! PISZEMY W TRZECIEJ OSOBIE!
- Po zakończeniu Zabawy Fabularnej zostanie ona złączona i opublikowana na GreTime's. Uczestnicy zapisujący się do zabawy zgadzają się na publikację. Dlatego też ważnym jest, abyśmy pisali w trzeciej osobie!
Cała gra podzielona jest na dwie fazy. Fazę dnia i fazę nocy, które występują na przemian. Każda z nich trwa mniej więcej 12 godzin. Faza dnia kończy się o 22.00, po tej godzinie następuje cisza nocna, Faza Nocy kończy się w okolicach godziny 10.00. Jeśli ktoś nie zdąży zagłosować, lub wykonać swojej funkcji, to trudno. Mistrz nie będzie opóźniał gry ze względu na jedną osobę, tzn. jeśli morderca w nocy nie wyśle PM, nikt nie zginie. A jeśli np. uczeń w dzień nie weźmie udziału w głosowaniu, to przepadło. Jeśli dożyje, będzie mógł zagłosować następnego dnia.
Faza dnia:
- To szansa na oczyszczanie się z zarzutów poprzez konwersację. To pora na snucie domysłów i rzucanie oskarżeń.
- Imię JEDNEJ osoby, którą typujesz, musisz napisać kolorem czerwonym i pogrubić. W innym wypadku Twój głos się nie liczy.
- Dyskusja trwa do końca fazy dnia. Wtedy osoba, na którą oddano największą liczbę głosów, ginie. Jeśli jest remis, to o tym kto zginie decyduje Mistrz Gry.
- Jeśli ktoś zginie, Mistrz Gry nie zdradza jego tożsamości i również zapada noc.
Faza nocy:
- W nocy uczniowie śpią (nie toczą się rozmowy).
- Kujon, Populars, Sportowiec, Inteligent, Ślicznotka/Przystojniak wykonują swoje akcje.
- Noc kończy się po upływie 12 godzin. Nastaje ranek. Mistrz Gry informuje o tym, czy ktoś zginął.
Role:
- Morderca - osoba ta co noc może wysłać informację w postaci PW do Mistrza Gry o tym, kto danej nocy ginie. Celem mordercy jest pozbawienie pozostałych osób życia.
- Uczniowie - ludzie uczestniczący w wycieczce, których jedynym celem jest przeżyć i odgadnąć, kto jest psychopatą.
- Kujon - kieruje się przeczuciem. W nocy typuje jedną z osób, której śmierć przewiduje, i wysyła tę informację w postaci PW do Mistrza Gry. Jeśli uda mu się odgadnąć, osoba wytypowana przez mordercę przeżywa.
- Populars - co noc może sprawdzić dowolnie wybraną osobę, by potwierdzić lub wykluczyć to, że jest ona mordercą. W dzień stara się naprowadzić innych na trop mordercy.
- Sportowiec - kiedy zostanie wybrany w dziennym głosowaniu, może zabrać ze sobą dowolną osobę do piekła.
- Inteligent - odkrył parę skrytek, dzięki którym może uniknąć śmierci. Może chronić co noc jedną osobę.
- Ślicznotka / Przystojniak - Wybierają jedną osobę, z którą spędzą upojną noc. Jeśli w wyniku głosowania dziennego ta osoba ma zostać zgładzona, nie ginie, gdyż ma alibi.
Uwaga!
Postacie posiadające dodatkowe umiejętności mogą korzystać z nich maksymalnie 3 razy (za wyjątkiem mordercy, który używa swoich zdolności przez cały okres gry bez ograniczeń) w ciągu całej rozgrywki, używają swoich zdolności za pośrednictwem prywatnych wiadomości, kontaktując się z Mistrzem Gry (Elastynka).
ZAPISY TRWAJĄ DO CZWARTKU!!!