Prawie najbardziej prawidlowy post to:
Jak dla mnie ta kuźnia zmieniała by zbyt dużo,ale pustaki i żelazo potrzebne do budowy specjalnych budynków jest świetne
Nie mam zbytnio teraz czasu na rozwazania, i przeanalizowanie tematu, wiec tylko kilka uwag od reki:
Rail (juz raz mielismy z toba dyskusje nad projektem
- dabrze, ze nad tym pracujesz i bardzo mi sie podobalo, ze tu staraja sie nie odrzucic czy przyjac, tylko podac rozne wersje pomyslow i dopracowywac.
Wiec sie troche przyloze.
To co juz wyzej powiedziane - nie przejdzie w tej formie i nie przyjma. Bardzo duzo zagadnien i trudnosci z dopasowaniem. Nie ma sesu utrudniac gre wprowadzajac globalne zmiany, dotyczace wszystkiego odrazu. Wielkie klopoty z utrzymaniem bilansu rownowagi.
Bardz sie spodobala mysl, ktora prowadzi do potrzeby zagospodarowania wysp "mniejszych" - pustakow takich, co nie maja wiosek i to zawazylo, ze pomimo wszystkich niedociagniec i minusow pomyslu, jak to u kogos w podpisie przeczytalem - "mimo, ze jestem za nie, oddaje glos na "tak""
.
Warto popracowac w tym kierunku! A wiec, potrzebne jest cos, co by tam sciagnelo graczy. Przepuscmy, ze to bedzie zelazo(osobiscie wolalbym braze, zeliwo, cze siarke naprzyklad, ale mniejsze teraz o to, nazwales to zelazem, wiec dla porzadku i ja nazwe to "zelazem"
. Moze nawet nie wioski rolnicze, tylko wioski "rudnicze"
, albo ja bym nazwal to kopalnie (jak kto woli), ktore mozna grabic rowniez jak wioski. Roznica w tym, ze w nich zdobywamy wylacznie ten specyficzny surowiec, jak nazwales - zelazo! (Reszta, wszystko jak w wiskach tradycyjnych). Co do ilosci, to wazne zachowac proporcje, aby nie za duzo tego zelaza odrazu bylo.
Dalej, co z nim zrobic. Przez np. kuznie czy pracownia alchemiczna, niech bedzie wstepnie to "kuznia" (aby nie wprowadzac zamieszania), mozeny polepszac zbroje i orez naszych wojownikow i... (tu pytanie do namyslu: floty, czy tez budynkow specjalnych). Jako jedna z wersji, aby ulepszac nasze jednostki metoda poziomow, mozna zastosowac metode "algorytmu muru", tylko ze wspolczynnikiem np. X=1/k (nie znam dokladnie algorytmu, wiec wspolczynnik, to juz do pomyslenia tych co znaja - lub dla ekipy z Team'u). Ale uleprzenia powiny miec realne granice. Najprawdopodobniej powinno to dac efekt "plus" w granicach (0-10%, 0-15% max) Co do nowych nazw jednostek, po co tak komplikowac, wystarczy dodac przydomek "veteran" lub "elite" zaznaczajac na ikonce w rogu literke "v" czy "e" lub "vX" czy "eX" odpowiednio i cala grafika. Bedziemy przykladowo mieli zamiast szermierz - elitarny szermierz lub elitarny szermierz poziom "X" (tak samo i pozostale jednostki).
Dalej, co dotyczy tej kuzni, (warto wprowadzic ja podobnie jak budynki specjalne laznia, wieza etc.) i na tej samej zasadzie. Aby ja zbudowac potrzeba 60 ludu i osiagnac rozwoj odpowiednich innych budynkow (np. Kopalnia srebra, Koszary, Akademia) oraz badan w akademii aby rozpoczac uleprzenie jednostek - badanie falanga (w wypadku floty - poziom portu i badanie taran).
Jako mysl do rozwiniecia - np. mozna by wykozystac zelazo do poleprzenia specjalnych budynkow takich jak latarnia, wierza (moze jeszcze ktores np. posag czy placowka handlowa) , co dalo by mozliwosc osiagniecia nimi poziomu 2 (wyglada na to, ze taka mozliwosc rozwoju spec. budynkow juz byla przewidziana projektantami) to powiekszyloby ich bonus o kolejne np. 5%).
Umieszczenie budynku w grafice, moze byc tez w formie przybudowki, do budynku np. akademia... (proste i skuteczne - wymiana jednego layers, bo tylko dokleic to do wersji akademii najwyzszego poziomu).
To co proponuje, sprowadza na minimum zmiany w grafice dodanie w podstawowej planszy i wszystkich raportach ikonki nowego surowca i licznika (jedna nowa ikonke wioski-kopalni na wyspach(mozna tam wprowadzic lekko odredagowany zmniejszony pierwotny obraz kopalni wegla z podgladu miasta), literki na ikonkach jednostek, ikonke do raportu szpiega, + jedna nowa wersje rozbudowanej akademii, rozbudowanie drzewa budynkow specjalnych o jedna ikonke (ta sama co dla szpiega.). Wymaga dodania do symulatora kratki i poprawek a algorytmie.
* Jednostki mityczne radzilbym w to nie mieszac.
** Aha, handel surowcem - tu jest wiele do zwazenia i przemyslenia. Ale na pierwszy rzut oka wprowadzenie do handlu tego surowca wymaga analizy i dopracowania. Wiec napoczatku probuje zasugerowac prostrza droga: Nie handlujemy. 1. Nie naruszy to istniejacy bilans wartosci surowcow, do czego juz jestesmy przyzwyczajeni i uprosci sprawe handlu. 2. Da mozliwosc wyboru, strategii rozwoju, a nie dodania nowego surowca do ogolu. 3. Da bodziec do zainteresowania malymi wyspami. Zasada "cos za cos" - czyli otrzymujac zelazo, mamy nie tylko plusy, ale i minusy; zmniejsza dogodnosc rozwoju wykluczajac farmienie innych surowcow na tych wyspach, wprowadza zainteresowanie farmienia dla zdobycia surowca: zelaza! itp. Czyli ten surowiec mozemy zdobyc lub wchodzac na takie wyspy, osiedlajac sie na nich, lub wylacznie droga wojenna - farmiac, albo podbijajac miasta na takich wyspach. (IMHO)
Na wstepie taki material do przemyslenia i dopracowania. I prosze zbyt srogo nie krytykowac moje mysli. Nie probuje tu wniesc projekt do glosowania, dorzucilem tylko wam troche pomyslowi do rozwazania, moze pomoga w doprowadzenu tego projektu do formy, w ktorej naprawde bedzie go mozna zrealizowac. Aby wniesc dopracowana gotowa propozycje musial bym posiadac wiecej wiedzy, jak dzialania gry od wewnatrz, tak i na temat algorytmow prowadzenia starc armii, symulatora itp. A graficzna czesc w PhotoShop'ie mozna zrobic za dzien.
Pomimo, ze Rail przedstawil "zielona" bardzo wersje pomyslu, jeszcze raz agituje, jednak, nie zaniedbac samej idei, bo to by dalo bardzo wazny nowy bodziec do walki o wyspy-pustaki, ktore teraz sa najczesciej pozbawione zainteresowania. A w sumie wzbogaciloby i urozmaiciloby rozgrywke i sposoby osiagniecia przewagi nad wrogiem. Nie zmieniajac przy tym mocno samej podstawowej koncepcji Grepolis.
P.S. Przepraszam tez wszystkich, za swoje na szybko rzucane mysli, napewno jest w nich wiele jeszcze roznych luk i niedopatrzen. Ale oddaje to w wasze rece... Raczej glowy.