Gra jest bez sensu, każdy kto gra w nią dłużej szybko to zauważa
Ciekawie jest tylko:
a) na początku gry (kiedy w każdej chwili można być rozjechanym nie tylko przez koalicję 2 czy więcej graczy ale przez pojedyńczego sąsiada z niemal taką samą ilością punktów)
b) na nowym serwerze (bo wtedy jest mało szaraków którzy odpuszczają grę mając dużo miast a dużo aktywnych i agresywnych graczy)
W innych przypadkach należy zaakceptować jedno: nie da się zajechać innego gracza nie mając 4-ro krotnej przewagi liczebnej i mając sloty na minimum 3/4 jego miast. Ponieważ rzadko się osiąga aż taką przewagę (wiadomo - każdy silniejszy gracza ma dobry sojusz i sporo kumpli naokoło) więc jedyna metoda żeby z kimś "wygrać" to walczyć z nim aż będzie musiał zakończyć grę bo np. wyjeżdza za granicę. W ten sposób mając te 20-30 miast jesteśmy już praktycznie nietykalni, nie musimy wstawać o 5 rano i kłaść się po północy żeby pilnować miast, bo nawet jeżeli ktoś nas zaatakuje to jedynie nabije nam punkty na obronie a miasto zajmiemy sobie w innym, spokojniejszym miejscu. Niestety twórcy gry poszli na łatwiznę tworząc system wzrostu punktów kultury nie wg. możliwości rozwoju, a wg. klucza arytmetycznego, w związku z czym nie ma tak jak w innych grach: "im dalej tym łatwiej" a jest "im dalej tym trudniej" - niby można to niwelować przez puszczanie festynów ale i tak dynamika gry leży i przeważnie mamy więcej szarych miast dookoła niż możemy zająć. A jednocześnie obrońca ZAWSZE dostanie więcej punktów kultury niż kolonizujący atakujący, więc często jest tak że agresor więcej straci niż zyska atakując kogoś, sprzyja to bunkrowaniu i nudnej grze w festyniarstwo i wymiatanie ogników a nie emocjonującej walki w podbjanie.
Swego czasu proponowałem na forum coś innego - tracenie slotów w przypadku "rozjeżdzania" tzn. graczowi, któremu np. zajęto 3 miasta w ciągu jednego dnia traciłby slota, jezeli straciłby 6 miast w ciągu 2 dni - dwa sloty, ale już np. strata 3 miast w ciągu 3 dni nie powodowałaby tej kary. Było to trochę bez sensu bo i tak w czasie akcji defensywnych o te 3, 6... miast gracz zyskiwałby pewnie więcej punktów niż by tracił, więc pomysł nie spotkał się z uznaniem (ten sam zarzut co u Ciebie - obawa o zabijanie dynamiki rozwoju przez zabieranie ciężko zdobytych punktów) dlatego wymyśliłem na kolanie coś innego, nie powodującego zabierania ciężko wywalczonych slotów - blokowanie rozwoju. Polegałoby na tym, że jeżeli zabierzemy graczowi miasto ten przez 3 dni nie może zająć innego miasta (nawet jeżeli ma punkty kultury) - oprócz odbicia miasta które stracił. Dzięki temu przy odrobinie uporu można by zablokować rozwój gracza którego nie lubimy i chcemy rozjechać bo dzięki blokadzie nie będzie nam "uciekał" na położone dalej szaraki, jednocześnie nie będzie bolesnej kary w postaci utraty cennych punktów i jeżeli ten rozjeżdzany gracz stanie na nogi (albo wrogowie mu odpuszczą) to będzie mógł rozwijać się dalej. Blokada by była oczywiście "rozwojowa" - strata jednego miasta = 3 dni blokady, strata dwóch w ciągu jednego dnia = 5 dni blokady i tak dalej, więc zajmując odpowiednio dużo miast w odpowiedniej ilości czasu moglibyśmy całkowicie zablokować gracza w rozwoju, maksymalny czas blokady to byłoby powiedzmy 2 tygodnie (żeby nie doprowadzić do sytuacji, w której jakiś nieszczęśnik zostałby wyzerowany z 30-40 miast do 2 miast i musiał czekać rok żeby zająć sobie trzecie