Dyskusja na temat systemu antyspamowego w atakach.

Dziękuję Wam wszystkim za opinie.

Mimo, iż wypowiedziało się w tym temacie relatywnie niewiele osób i przedstawionych zostało niewiele argumentów, dziękuję tym, którzy potrafili odnieść się do tematu konstruktywnie.
Zadaniem tego narzędzia jest blokada ataków fejkowych wysyłanych w ogromnej liczbie, a przede wszystkim uniemożliwienie stosowania botów do synchronizacji. Wspominałam, że narzędzie to nie jest idealne, nie rozwiązuje wszystkich problemów, lecz jest nową opcją, która będzie rozwijana i w moim zamyśle miała uniemożliwić nieuczciwą synchronizację oraz pomóc w utrzymaniu płynności serwera, zwłaszcza tego z prędkością 6.

Za wszelkie Wasze pomysły, doświadczonych Graczy będziemy bardzo wdzięczni, tylko bardzo proszę skupcie się na konkretach, a nie ubliżaniu i "śmieszkowaniu", naprawdę komentarze typu " Oszczep weź im wytłuść " nie są potrzebne, wprowadzają tylko niemiłą atmosferę. My jesteśmy tutaj aby pomagać naszej społeczności, a nie szkodzić. Zmiana ta nie zostanie wprowadzona na światach już istniejących. Nie chcę też psuć Wam zabawy na naszym wyjątkowym, setnym świecie, którego ustawienia zostały wybrane na podstawie Waszych opinii w dedykowanym dziale. Nie da się spełnić wszystkich życzeń, ale proszę nie mówcie, że Was nie słuchamy. Do tematu antyspamu wrócimy w przyszłości, może do tego czasu system zostanie ulepszony.

Czekam na Wasze pomysły.
1. Ograniczyć nie ilość polecenia a ilość wojska do ataku 33% a wsparcia 25% posiadanego w mieście wojska
2. Przy nakładaniu i wpasowywaniu ataków potrzebne jest wycofanie i cofanie wojska co jak Pan OSzczep wspomniał jest prawdą i czasami w 1 min można i z 2-3 próby po 10 szans z 1 miasta mieć i nie jest to nic dziwnego. Więc taka zmiana kara tych co "grają" w tą grę
więc zamiast tego pkt 1 wprowadzić.
3. Jaki byście algorytm nie zrobili i tak ludzie to przejdą żeby rozwalić grę innym więc każda sprawa indywidualnie powinna być rozważana.
4. Prosta propozycja ataki puszczone z jakichkolwiek miast w ilość mniejszej niż 49 % wojska na innego gracza w biskim następstwie czasowym.
Brak bana
Gość niaaktywny gra full ognie to lecimy po pół paki ogni na każde jego miasta nie ma bana
np po 200 ogni z 5 pak czyli 50% na 10 miast gościa
Granie 100 % miast ogniowych i latanie po kolei full pakami lub połówkami ogniami
 
Tak sobie czytam i dochodzę do wniosku, że poza krytyką i pomysłami "zatrudnienia" adminów, którzy mieliby liczyć 20.000 ataków i 30.000 wsparć nie macie pomysłów na ograniczenie nieregulaminowych zachowań innych graczy/sojuszy. Zresztą w odwrotnej sytuacji robicie dokładnie to samo.
Wykażcie się inwencją twórczą i zaproponujcie sensowne zmiany biorąc pod uwagę, że na danym świecie jest tylko 2 adminów, a serwery są jakie są.
I chyba tylko podpowiedź louloudi jest warta przeanalizowania i wzięcia pod uwagę.

Panie louloudi, jesteśmy tylko ludźmi, a błędy/pomyłki składniowe czy logiczne zdarzają się nie tylko nam, Pan także nie jest od nich wolny.
Zaczynając od końca... oczywiście, że każdy popełnia i moje zwrócenie uwagi nie było złośliwe.
Swój błąd zauważyłem jeden... poprawiłem zaraz po puszczeniu jak jeszcze raz czytałem... niestety więcej nie widziałem i nie zobaczę, bo postu już nie ma... i choć dostałem pochwałę... to nie wiadomo za co... a szkoda.

Ale... nie ma tego złego co by na dobre nie wyszło, bo mam ciekawszy (choć trudniejszy w implementacji) pomysł.
Podobne rozwiązanie istnieje w paru znanych mi systemach/serwerach/usługach... m.in. na sieciach IRC.

PP - Penalty Points - Punkty Karne - PK

Serwery gry mają już wbudowany mechanizm zabraniający ataków ze zbyt małą ilością jednostek, co można przy okazji wykorzystać.
A rozwiązanie wygląda tak, że:
1. Jeśli gracz wysyła atak/wsparcie na Świątynię czy Olimp (wprost i przez Portal) poniżej N -krotności limitu minimalnego (określonego dynamicznie na podstawie ilości wojska w mieście - jak w przypadku każdego innego normalnego ataku) to dostaje 1 punkt karny.
2. Punkty naliczane są za każdą taką operację, niezależnie z jakiego miasta ją wykonuje, są globalne.
3. W momencie osiągnięcia 70% oraz 90% limitu punktów karnych gracz dostaje powiadomienie ostrzegawcze.
4. W momencie przekroczenia limitu nie będzie mógł wykonywać ataków ani wsparć poniżej określonego limitu.

Elementy do kalibracji systemu:
N od krotności - aby określić sensowne limity ruchów w kierunku świątyń, etc...
Ilość punktów - może być progowo, np 1-10 miast: 100, 11-20 miast: 110, 20-30 miast: 120 ... krok do określenia...
Interwał lub stopniowe spadanie punktów - Czyli czy kasują się co 3, 4, 6, 8, 12 godzin... stałe/zmienne pory kasowania, a może 4godziny od pierwszego punktu w cyklu? Do przemyślenia dopracowania.

Limit nie może być też zbyt niski... musi wystarczyć na spokojne obstawienie czujkami sąsiadów czy na przykład wysłanie po 19 birem z większości miast na Olimp... to jest do przemyślenia...

System moim zdaniem jest elastyczny, pozwala zatrzymać także fejki. Dodatkowo w bonusie nocnym można zmniejszyć limit o połowę (lub po prostu naliczać 2 pkt zamiast 1 za każde "wykroczenie").

Mam nadzieję, że tym razem moje wypociny pozostaną dłużej i będą poddane kreatywnej dyskusji.
 
Vari dał też spoko propozycję, choć pewnie umknęła w gąszczu krytyki - żeby zamiast blokady po 12 próbach, co jak już ustaliliśmy utrudnia na szybszych światach synchro, blokada wysyłania większej ilości ataków z jednego miasta. Tu już trzeba by ustalić do ilu byłoby w porządku, może nawet mniej niż 12 i nie na minutę a np na godzinę...? tu też w zależności od prędkości świata oczywiście
 
Godzina to trochę dużo, ale jakbyśmy mogli dostosować liczbę prób do prędkości świata .. Jakie wartości miałyby sens?

W zaproponowanym formacie żadne, bo system zawsze będzie mozna obejść. Żaden mechanizm bez innych zmian regulaminowych nie zapewni, ze ktos fejkujacy tego nie obejdzie. Tutaj zostało juz napisane kilka sposobow jak obejść ten system, a byl jeden dzien na myślenie nad tym.
Za kazda zmiana w mechanice musi isc tez wysiłek ludzki. W tym przypadku adminow. Dajac narzedzia graczom w postaci zmian regulaminowych wyeliminuje sie ten problem z fejkami, bo one nie przeszkadzają fejkujacym tylko calej reszcie, wiec to jasne, ze my jako gracze bedziemy to zglaszac i wyłapywać. Tylko na razie nie mamy narzedzi, bo od administracji jestesmy odsyłani z kwitkiem.
 
Tu Alpha podał przykład, że z jednego miasta wysyłając ataki np. tzw. walce wysyłamy atak główny i parę fejków, aby zmylić przeciwnika, żeby trudniej mu było wyłapać główny atak i go zasypać gniewami. Kolejną sytuacją, kiedy wysyłam więcej ataków na raz z jednego miasta, jest sprawdzanie portów, z tym ze wtedy już nie jest tak istotny timing.
O teraz np wysyłam po paręnaście ataków z jednego miasta, bo sprawdzam sobie miasta po wyszarzałym graczu... tak na już, to tyle co mi przyszło do głowy, nawet na akcji jak wysyłam fejki, to nigdy z jednego miasta wszystkie
Nie przychodzi mi więcej sytuacji na już gdzie wymagane byłoby wysłanie z jednego miasta wiecej ataków, więc kilka sztuk dosłownie myślę - ale to pod dyskusję
 
nie będę wszystkiego czytać ale taki system nie powinien brać pod uwagę poleceń w których używa się większej ilości wojska niż minimalny atak choć jak będę miał czas mogę jakąś propozycję napisać
kilka postów przeczytałem i skoro gracz A ma 50 miast i może wysłać tylko 12 ataków i np 12 wsparć to jest to niesprawiedliwe a taki system który proponujecie jest do obejścia, skoro tylko np te 12 poleceń to zamiast kilku graczy to będą całe sojusze spamować atakami i tak gracz który będzie się bronić czy to na cudzie, czy np w przypadku ataku na świątynie będzie dalej to samo, wiele poleceń które zamulą gre
 
nie będę wszystkiego czytać ale taki system nie powinien brać pod uwagę poleceń w których używa się większej ilości wojska niż minimalny atak choć jak będę miał czas mogę jakąś propozycję napisać
kilka postów przeczytałem i skoro gracz A ma 50 miast i może wysłać tylko 12 ataków i np 12 wsparć to jest to niesprawiedliwe a taki system który proponujecie jest do obejścia, skoro tylko np te 12 poleceń to zamiast kilku graczy to będą całe sojusze spamować atakami i tak gracz który będzie się bronić czy to na cudzie, czy np w przypadku ataku na świątynie będzie dalej to samo, wiele poleceń które zamulą gre
11 ataków na minutę z jednego miasta.
Może to ograniczyć boty do synchro, owszem, ale na szybkich światach ogranicza też kumatych graczy. Fejków nie ograniczy imo wcale... specjalnego zmulania serwerów też raczej nie.
W sumie spoko opcja, jeśli np dałoby się zrobić jak mówisz - gdyby system dawał blokady jedynie po wysyłaniu małych (minimalnych) ataków, natomiast jak ktoś robi synchro z, dajmy na to, +70% woja w mieście (zostawiamy margines na np ognie i transe, kiedy wysyłamy lądowy atak lub jak ja, gdy zostawiam sobie boskich, a lecę resztą), to już bez ograniczeń tych prób/wysyłek. Nie ograniczyłoby to botów, ale fejki po 10 ogni z jednej paczki już tak... z tym ze fejkujący zawsze ma lepiej, bo moze pocekać chwilę i i tak wysłac, a atakujący musi się pilnować czy nie wysyła za mało woja
 
Dobry wieczór, jestem włoskim graczem. We Włoszech ten system Antyspam został aktywowany na początku marca i chociaż opinie były prawie wszystkie negatywne, system jest nadal aktywny (kilka razy mówiono nam, że usunęliby go, ale niestety tak się nie stało). Dlatego od wielu miesięcy mam okazję testować ten system Antyspam.
Więc robię kilka rozważań:
Uważam, że ten system Antyspam nie jest właściwym rozwiązaniem do rozwiązywania fałszywych ataków i paraliżujących poleceń (duża ilość ruchów). Dzieje się tak dlatego, że aby spowolnić grę graczowi, można wysyłać wsparcie, transakcje, wiadomości, zaklęcia ... limit ataków nie rozwiązuje więc niczego w tej dziedzinie.
Ten system Antyspam zmienia rozgrywkę w negatywny sposób, stwarzając więcej problemów, niż powinien rozwiązać. Pod koniec zeszłego roku wprowadzono nowe bóstwo Afrodytę, której Syrena pozwala na wykonanie do 20-30 prób w 60 sekund (ich zdolność bierna byłaby więc bardzo ograniczona). Ale nawet bez Syreny, jeśli chodzi o atak na bliskie własne miasto, przy użyciu spowalniaczy często zdarza się przekroczyć (niemało) 11 prób.
Inne strategie, które będą ograniczone, to te związane z Heraklesem: jeśli na przykład w sytuacji awaryjnej jeden z moich sojuszników potrzebuje Boskiego Łaskiego, będę musiał wykonać jak najwięcej ataków przy jak najmniejszej liczbie jednostek. Z tym systemem będę ograniczony, aw krytycznych sytuacjach nawet 1-2 minuty mogą kosztować utratę miasta.

Jak ktoś już powiedział, ten system został wprowadzony na Beta Worlds w zeszłym roku, opinie były negatywne i postanowiono go usunąć, obiecując, że w tym roku będzie lepszy system. Niestety zarówno we Włoszech, jak i u nas w Polsce system Antyspam jest dokładnie taki sam jak na światach Beta.

Społeczności przedstawiły kilka propozycji rozwiązania problemów ze spamem, mam nadzieję, że Innogames wkrótce je oceni i nie pozwoli, aby ten system Antyspam zrujnował inne światy gier.
 
Godzina to trochę dużo, ale jakbyśmy mogli dostosować liczbę prób do prędkości świata .. Jakie wartości miałyby sens?
Najłatwiej było by zrobić jak to wiele osób napisało wyżej zmianę w regulaminie i okreslić miano fejków jak i również jeśli nic nie zmieni się z serwerami ograniczyć ilości poleceń na olimp. To kwestia założenia kilkunastu, kilkuset przypadków rozpatrzenie je przez adminów i graczy pod kątem gry i potem i gracze i support będzie miał możliwość do informacji na ten temat. Nie może być tak że jedna osoba daję pkt i ostrzeżenie za robienie akcji a druga po prośbie przekazania do niej odbiera pkt i prosi tylko o ograniczenie ataków.
Zdefiniować fejki i ataki zmasowane bez sensu, oraz ograniczyć ilości poleceń w przypadkach odbijań, oraz olimpu. To chyba najłatwiejszy sposób. Jeśli gracz będzie mógł puścić mając 5 miast max 20 ataków na 1 gracza z min ilością wojska i wie że tyle max to już lepiej żeby codziennie te 20 ataków puszczał niż jak obecnie ponad 60 z nich puści. I kwestia ustalanie wszystko z graczami w czasie 1 np serwera testowego. Potem każdy będzie wiedział za co bana, albo ostrzeżenie dostanie. A support będzie czarno na białym widział np. Odbijanie bardzo dużej okupacji. 2 graczy wysyła po 400 poleceń z kilku miast wspierających to w czasie wysyłania np po limicie 10 na miasto ostrzeżenie a przy jakieś x liczbie losowej od 11 do 15 brak możliwości wysyłania wojska albo ban. Albo support dostaje zgłoszenie o fejkach gość ma 1000 ataków o 5 graczy po 200 od każdego i te ataki są prowadzone w seryjnych ilościach np co 2 h 50 ataków na losowe miasta + min ilość wojska puszczana z miast. To ostrzeżenie dla tych 5 graczy. A w sytuacji powtórnej ban.

I najważniejsza kwestia wysyłania i cofania ataków dotycząca akcji. Można brać pod uwagę to czy po serii wysyłania ataków takie ataki docierają. Czyli jeśli ktoś robi akcję nakłada na ognie i off klocka i np za 2 razem się uda to weźmy że za 1 próbą 15 razy wysyłał i cofał off i klocka a za 2 razem 9 razy w sumie i siadło w sekundę ale te 3 ataki dotrą to są uznawane jako ataki normalne i można tak robić. Ban lub ostrzeżenie tylko za taki niby próby które ostatecznie nie dochodzą do celu/ są wykonywane z zbyt małą ilością wojsk/ wykonywane wysyłane i cofane ataki są celem wielu miast.
 
Serce rośnie, że administracja postanowiła porozmawiać z graczami.
Generalnie na przymusowych wakacjach z nudów zerknąłem na stronę InnoGames i znalazłem tam takie oto cudeńko To taka ciekawostka.
Fajnie że Inno uważa zasady sprawiedliwej rozgrywki i nieskrępowanej wymiany zdań (tłumaczenie własne open information sharing) za ważne

Wydaje mi się, że ten wątek pokazuje kilka rzeczy: po pierwsze jest duża grupa graczy, którzy podchodzi do gry z zaangażowaniem i entuzjazmem i dlatego tak gwałtownie zareagowała na proponowane zmiany (które w ich mniemaniu są dla gry złe, szkodliwe i nieskuteczne). Dobrze gdyby spojrzeć na to od tej strony, a nie że fuuu gracze znowu narzekają. Są zmiany bardzo ciepło przyjęte, takie jak Afrodyta albo Hefajstos.
Po drugie Administracja jest skłonna rozmawiać z graczami i nawet pytać ich o zdanie. Fajno. I po trzecie - niestety - jest duży rozstrzał pomiędzy doświadczeniem z gry dostępnym dla graczy (lub pewnej grupy graczy, jeśli uznamy osoby wypowiadające się tutaj za "topkę", która gra nieco inaczej, bo zna wiele niuansów grepolis) a tym co Administracja - przynajmniej w pewnych sytuacjach - wie o grze. Między innymi dlatego super, gdybyście częściej z nami rozmawiali (nie mylić z zapraszaniem do dyskusji, zostawieniem tematu samego sobie i udzielaniu zdawkowych, krótkich odpowiedzi) ale to oddzielny temat.

Myślę, że warto by było, żebyśmy ze swojej strony jak najlepiej przekazali Administracji z czym mamy w fejkach problem a z czym nie. Fejków jest multum rodzajów, co dotychczas chyba nie zostało powiedziane. Wypowiedź "fejki fuj, coś z tym zróbcie" nie jest raczej zbyt konkretna.
Generalnie Administracja powinna przysiąść i obgadać między sobą, czego nie chcą widzieć w grze, a co jest okey. Dobrze by było, gdyby w tę dyskusję zaangażowano również graczy. Jak już zastanowi się, co należy wyeliminować, to łatwiej będzie wymyślić sposób na ugryzienie problemu. Zrobiłem ściągawkę tego, jak ja widzę fejki i jak można je podzielić. To tylko moja propozycja, chociaż "konsultowałem" ją z takimi graczami jak Alfa, Kacperek lub Nikeee za co im dziękuję.

Fejk - atak wysłany z minimalną ilością wojska do miasta innego gracza.
Tak bym to scharakteryzował. Niby prosto, ale śle się je w różnych celach i tutaj już zaczyna się zabawa. Zabawa tym większa że w logach zapewne wyglądają dość podobnie, a tylko niektóre są szkodliwe dla gry i toksyczne. Dlatego trzeba przemyśleć, co powinno być dopuszczalne a co nie.

Fejki można podzielić na:
1. nocne budzenie - mające na celu obudzenie innego gracza. Fejk aktywuje alarm w telefonie/przeglądarce jeśli gracz korzysta z GRTC i go budzi. Można w ten sposób co pół godziny budzić przeciwnika, by zniechęcić go do reagowania na alarm lub nie dać mu spać

2. przywołujące na grę - mające na celu obudzenie osoby z sojuszu/przywołanie go na grę. Śle się wtedy ataki na kilka jego miast i czeka do 5 minut, aby na pewno aktywowały alarm w telefonie/przeglądarce. Potem się je cofa i tak do skutku, aż delikwent się nie pojawi

3. zacinające grę - Ataki z minimalną ilością wojsk lub - jak pokazał nam Olimp - wsparcie składające się z jednej biremki. Doprowadza to do zacięcia się gry, jeśli pośle się ich odpowiednio dużo (po kilka tysięcy). Nie jest to do zrobienia w pojedynkę, zwykle dzieje się to wysiłkiem całego sojuszu.

4. zużywanie czarów - mające wyciągnąć od gracza łaski na zaklęcia. Zwykle stosuje się je na nowym systemie, gdzie śle się fejki z kilku miast na tę samą minutę, aby wyglądało to jak atak "w synchro". Gracz zużywa wtedy oczyszczenia i sowy i dopiero wtedy odkrywa, że leci na niego 5 harpii i kilka ogni, a my możemy liczyć, że ma łaski na jedno oczyszczenie mniej. Dodatkowa funkcja tego rodzaju fejków: rozciągają wojska defensywne w sytuacji, w której przeciwnik nie ma jak sprawdzić co płynie i zakłada, że to normalne ataki. Bardzo popularne na nowym systemie.

5. blokada złocenia - ataki, które mają się zazębiać w sposób, który uniemożliwi przeciwnikowi skracanie rekrutacji wojsk za złoto. Nie da się złocić wojsk na pięć minut przed wejściem do naszego miasta ataku. Dlatego jeśli wiemy, że ktoś w danym mieście złoci wojsko, fejkuje się go tak, by co na przykład 4 minuty i 50 sekund wchodził mu do miasta atak. I tak póki starczy nam wojska

6. zmuszanie gracza do wyłączenia apki - fejki przez całą dobę słane przez X graczy w losowych interwałach czasowych, tak by alarm na telefonie wył przeciwnikowi non-stop. Ma to na celu zmusić go do wyciszenia telefonu. Wtedy będzie można go bez obaw normalnie atakować

7. zbijanie niepilnowanych wojsk - gdy znajdzie się gracz z banem/aktualnie nie na grze często jest tak, że rozsyła się ataki po kilkanaście ogni, byle pozabijać niepilnowane statki stojące w portach

8. ochrona walców i paczek - śląc wielką pakę offa z wyspy (to raczej na nowym) po 900 kawalerii i 50 katapult często stosuje się zagrywkę, gdzie śle się mini-ataki z jedną katapultą i minimalną ilością wojsk przed i po tym wielki ataku. Tutaj przykład na szybko jak wygląda takie chowanie walców.

9. sprawdzanie portów - ataki z minimalną ilością wojska, żeby sprawdzić czy jest na grze i reaguje na taki (czy rzuci nam sowę, czy w mieście postawi straż obywatelską).

10. jest jeszcze sposób na zdobywanie łask z heraklesa. Na logach na 99% wygląda to jak fejki, więc wypada o tym tu wspomnieć.
Konkret o który prosiła Administracja.
Wydaje mi się, że do wywalenia są fejki:
-budzące graczy w nocy co noc, co kilka godzin tylko po to by nie dać mu spać (nomen omen nękanie)
-zacinające grę
-zmuszające graczy do wyłączenia aplikacji (to również można podciągnąć pod nękanie)

Do zostawienia są fejki:
+przywołujące gracza na grę, ale to już jest mocno zależne od kultury w konkretnym sojuszu, są gracze którym to nie przeszkadza, są tacy którzy szczerze tego nienawidzą
+blokada złocenia, to też raczej nie jest powszechna opinia, myślę, że znajdzie się rzesza graczy, którzy chcieliby pozbyć się tego rodzaju zagrywek. Domyślam się, że głównie dlatego że zwykle osoba blokująca złocenie robi to nie ręcznie a za pomocą bota
+ochrona walców i paczek poprzez wysyłanie kilku ataków i ukrywanie pomiędzy nimi dużego ataku lądowego (można też stosować z ogniami)


Jak to osiągnąć:
1. dodać punt do regulaminu który podaje opis fejkowania i sytuacje w których są za nie kary. Zabroniłbym nękania po nocy i ciągłych fejków po 1 ogniu w celu zmuszenia gracza do wyciszenia telefonu, ale to już Administracja musi siąść i wypracować własny katalog karalnych zachowań.
2. dodać limit populacyjny do wsparć na olimp oraz poprzez portale, tak by nie dało się słać 430 poleceń po jeden biremie
3. karać osoby zacinające serwery nie za fejki, a ze wykorzystywanie błędów gry (zgaduję, że w tabeli kar jest ona większa, jeśli nie jest to punkt nieważny)
4. jeśli jesteście w Administracji zdecydowani zostawić ten system antyspamowy: pójdzie graczom chociaż tyle na rękę, by było to kolejne z ustawień świata tak jak morale, limit ludzi w sojuszu, prędkość i różne godziny bonusu nocnego. Gracze będą mieli wtedy wybór, czy chcą wchodzić na świat z blokadą i sobie strzelać w stopę czy nie. To pierwsza rzecz. Druga: niech system anytspamowy bierze pod uwagę wysłane ataki, a nie same próby. Nie wiem ile to dokłada grzebania w kodzie, ale może niech system uznaje za atak dopiero takie polecenie, którego już nie da się anulować? I jeśli z miasta poleci 12 lub więcej takich poleceń, których nie da się już cofnąć, to ustawia blokadę. Jasne: na szybszych światach często ataki z wyspy lecą mniej niż 10 minut, to prawda. Nie wiem jak to rozwiązać, by objąć blokadą również szybkie światy, bez jednoczesnego utrudniania robienia synchro. Ja bym się pomysłu pozbył, ale nie wiem na ile Administracja jest do niego przywiązana.

Dziękuję za wysłuchanie mojego ted talka
 
Ostatnia edycja:
Dziękuję Wam wszystkim za opinie.

Mimo, iż wypowiedziało się w tym temacie relatywnie niewiele osób i przedstawionych zostało niewiele argumentów, dziękuję tym, którzy potrafili odnieść się do tematu konstruktywnie.
Zadaniem tego narzędzia jest blokada ataków fejkowych wysyłanych w ogromnej liczbie, a przede wszystkim uniemożliwienie stosowania botów do synchronizacji. Wspominałam, że narzędzie to nie jest idealne, nie rozwiązuje wszystkich problemów, lecz jest nową opcją, która będzie rozwijana i w moim zamyśle miała uniemożliwić nieuczciwą synchronizację oraz pomóc w utrzymaniu płynności serwera, zwłaszcza tego z prędkością 6.

Za wszelkie Wasze pomysły, doświadczonych Graczy będziemy bardzo wdzięczni, tylko bardzo proszę skupcie się na konkretach, a nie ubliżaniu i "śmieszkowaniu", naprawdę komentarze typu " Oszczep weź im wytłuść " nie są potrzebne, wprowadzają tylko niemiłą atmosferę. My jesteśmy tutaj aby pomagać naszej społeczności, a nie szkodzić. Zmiana ta nie zostanie wprowadzona na światach już istniejących. Nie chcę też psuć Wam zabawy na naszym wyjątkowym, setnym świecie, którego ustawienia zostały wybrane na podstawie Waszych opinii w dedykowanym dziale. Nie da się spełnić wszystkich życzeń, ale proszę nie mówcie, że Was nie słuchamy. Do tematu antyspamu wrócimy w przyszłości, może do tego czasu system zostanie ulepszony.

Czekam na Wasze pomysły.
Moim zdaniem ,,system antyspamowy'' (odnośnie stosowania botów) miałby naprawdę sens i nie szkodziłby graczom gdyby ograniczenie 11 prób obejmowało daną czasówkę z miasta x do miasta y. Tzn. 11 prób w minutę na celowanie birem z ogniem i 11 prób na celowanie samych birem z tego samego miasta. To samo w przypadku syren, każda dodatkowa syrena to nowe 11 prób na minutę.
Dzięki temu rozwiązaniu dostosowanie ilości prób do prędkości świata nie byłyby potrzebne, nie szkodzi to robieniu synchro normalnym graczom i jednocześnie przeciwdziała botom.
Odnośnie fejkowych ataków wysyłanych w ogromnej liczbie, tu można wprowadzić jakiś limity wysyłanych poleceń przez danego gracza uwzględniając oczywiście jego ilość miast i przydzielając do przedziałów tak jak jest to w przypadku punktów eco i dostosowanymi nagrodami do danych progów. Przykładowo 1-5 miast max 30 poleceń jednocześnie (ataki, wsparcia szpiedzy), 5 -10 miast max 50, i dalej powiedzmy 4 polecenia na 1 miasto, czyli gracz mający 100 miast może zrobić 400 poleceń jednocześnie.